martedì 31 luglio 2012

Joseki - Hoshi Keima

Joseki è un termine che definisce una consolidata sequenza di mosse nell'angolo positive per entrambi i giocatori. Sono quindi delle serie di mosse corrette che si sono sviluppate nel corso di secoli di studio proprio per la loro qualità di essere vantaggiose per tutti e due i colori. Sono tantissimi gli joseki giorno dopo giorno studieremo i principali dato che da ogni poszione esistono innumerevoli joseki ognuno dei quali con variazioni.
Il mio consiglio è quello per ora di imparare i principali e capire il perchè delle mosse, può essere addirittura controproducente impararli a memoria senza capirli.

Oggi parliamo di un joseki che prevede un angolo occupato in 4-4 (hoshi) approcciato con un kakari in posizione keima (forma del cavallo degli scacchi) Ecco la situazione di partenza:

Un angolo occupato in 4-4 approcciato in posizione keima dal bianco

Questo approccio è molto comune ed essendo diffuso ha portato allo sviluppo di decine e decine di variazioni, analizziamo le più diffuse


Sequenza: Nero1 occupa l'altro lato dell'angolo rispetto all'approccio bianco per creare spazio e non rischiare una pinza molto stretta, 2 permette a Bianco di conquistare mezzo angolo e obbliga Nero alla risposta in 3 che chiude la restante metà in conclusione 4 solidifica Bianco creando una solida base. Bianco ottiene mezzo angolo e influenza lungo il bordo mentre nero ottiene mezzo angolo influenza lungo una parte del lato e l'iniziativa (sente)
E' una variazione leggera dello schema superiore, se nero possiede una pietra su uno degli incroci cerchiati allora giocare 1 sulla quarta linea dal bordo invece che sulla terza occupa più territorio e connette meglio le pietre 

Un Joseki abbastanza datato, ma a volte usato tuttora.  1  nero è una mossa del cavallo maggiore  ed è  orientata a creare influenza lungo il lato, infatti Bianco può giocare ben all'interno dell'angolo in 2. Nero3 separa Bianco e iniziano delle naturali mosse di 'strisciamento' finché Bianco8 arriva a ridosso di Nero1. Bianco ottiene l'angolo e circa 10 punti mentre Nero ottiene un bel muro e influenza verso l'esterno. L'uso di questo joseki per Nero potrebbe essere motivato da eventuali altre pietre lungo il bordo superiore che già garantiscono influenza lungo quel bordo per  creare un grande Mojo 

Contatto ed estensione. Nero gioca 1 a contatto dell'approccio iniziale e bianco  con 2 blocca nero e inizia un combattimento in vantaggio, Nero3 evita che bianco possa giocare nel punto 5 (se giocasse sì sarebbe sotto atari automaticamente). Bianco allora gioca 4 che pone 1 sotto atari, 5 salva la pietra 1 e connette con la pietra in angolo. 6 serve a Bianco per non essere tagliato connettendo 2 e 4 infine Nero7 permette di controllare una zona d'angolo molto grande. Nero ottiene parecchi punti dall'angolo mentre bianco ha influenza lungo il bordo e l'iniziativa.   

Vi consiglio di provare 10 volte ogni joseki ripetendo il perché delle mosse. Qui tutti gli schemi che ho fatto sono giocati in alto a destra provateli anche lungo gli altri lati per sviluppare l'occhio per le forme.

Questi sono i più basilari tra gli joseki che saranno il nostro oggetto di studio per diverse lezioni, ora un pò di pratica inizia ad essere necessaria quindi ritagliate un quarto d'ora di tempo per mettere in pratica quanto letto almeno.

Esponetemi dubbi e suggeritemi variazioni  qui nei commenti o nel Gruppo Facebook

lunedì 30 luglio 2012

Kakari -Approccio all'angolo

Abbiamo assodato che chiudere e giocare vicino gli angoli è una buona mossa , altresì è buono giocare vicino agli angoli degli avversari per evitare che egli possa avvantaggiarsi ; approcciare l'angolo è detto Kakari

Un Kakari classico

Lo scopo del Kakari è quello di prevenire la chiusura dell'angolo avversario che rappresenterebbe un buon bottino di punti e un eccellente base per estendersi, esistono vari tipi di Kakari eccone alcuni :

Nota: Per esigenze di spazio ho usato un Goban 13x13 ma i concetti sono da applicare su un goban classico 19x19

Keima Kakari : probabilmente il più comune prende il nome dall'omonimo Haengma simile alla mossa del cavallo degli scacchi. Contro l'angolo a sinistra (3-4 o komoku) occupa esattamente il punto che rappresenta anche la chiusura dell'angolo stesso. Contro l'angolo in 4-4 (hoshi) occupa uno dei due incroci necessari alla chiusura
Approccio a una linea alto, anche qui abbiamo sia il kakari contro 3-4 che contro 4-4 . 1 e 2 sono equivalenti ovvero l'approccio può venir fatto su uno di quei punti in base alle esigenze e similmente accade per A e B. Nel caso dell'approccio in 1 , per chiudere l'angolo Nero dovrebbe giocare a contatto con la pietra bianca  questo inizierebbe un combattimento con un iniziale vantaggio per Bianco e quindi non accade spesso 

La mossa di Bianco è un mossa del cavallo maggiore (Ogeima) è meno stringente rispetto al Keima ma può essere utilizzata se più raccordata con le altre pietre bianche, La risposta di Nero Può essere in A per bloccare il Kakari ed è rivolta al conservare territorio , bianco risponderà creando una base con un salto di due linee indietro. Con B (colpo alle spalle) Nero vuole puntare sull'influenza lungo il lato sinistro e bianco procederà spesso con un Keima all'interno dell'angolo. Mentre C è una pinza contro la pietra bianca 


Come rispondere a un kakari? Abbiamo quattro scelte: estendere lontano dal kakari , approcciarci al kakari,  usare una pinza o tenuki


Estendere lontano dal Kakari

Allontanarsi dal Kakari
Qui nero sfrutta la capacità unica dell'angolo di permettere il gioco lungo due direzioni , l'angolo verrà spartito a metà Bianco ottiene influenza sul lato alto e nero lungo il sinistro. Paolo Montrasio mi segnala che è possibile giocare anche sulla quarta linea (dal bordo) per mettere più pressione al Kakari qualora non fossimo preoccupati della possibilità di Bianco di giocare anche sull'altro lato

Approcciare il Kakari

Approcciare il Kakari
Se il Kakari è distante due linee dall'angolo approcciato abbiamo lo spazio per un Kosumi (Nero2) per proteggere il territorio dell'angolo e Bianco estenderà alle spalle per creare una base 

Usare una pinza

Pinza 
Le due pietre nere costituiscono una pinza contro il kakari di Bianco1 , da queste situazioni nasce o un combattimento o bianco può abbandonare la pietra

Tenuki

Tenuki vuol dire 'giocare altrove' ovvero si ignora il Kakari e si decide di giocare altrove... magari estendendo o consolidando un gruppo debole o attaccando un gruppo debole dell'avversario con l'idea che queste mosse alternative valgano più della risposta al kakari


Come sempre per consiglio , suggerimenti , correzioni , dubbi o alternative lasciate un commento o scrivete nel Gruppo Facebook

domenica 29 luglio 2012

Il Senso del Go - Scelte

C'è da domandarselo , come mai il Go nonostante abbia ben 4000 anni sia complesso e lungo da imparare è praticato in tutto il mondo e sempre più presone si avvicinino a questo gioco. Probabilmente la risposta supera l'effettivo svolgimento del gioco: quando facciamo una partita non stiamo solo posizionando pietre, ma ci confrontiamo con noi stessi (le nostre pietre) e i molteplici aspetti della realtà attorno a noi (gli avversari).
Sono dell'idea che ognuno di noi trovi nel Go qualcosa di trascendente e per me questo fattore è la scelta.
Sin da quando ho iniziato a porre le prime pietre ho iniziato a provare questo senso di possibilità che da tempo ritenevo abbastanza vacillante, ogni situazione che si crea sul Goban può essere affrontata con diversi approcci e per ogni approccio ci sono poi varianti e varianti in base alle altre situazioni presenti sul Goban. Se penso invece alla società mi accorgo che spesso non abbiamo scelte e molte di quelle che ci son rimaste sono finte, non possiamo scegliere se lavorare oppure no... dobbiamo farlo per (sopra)vivere e anche la scelta di quale lavoro fare a spesso non esiste e altre volte è una finta scelta: dobbiam prendere quello che c'è. Capita a molti di aver la sensazione di non poter scegliere come gestire il proprio tempo, tra impegni spostamenti obblighi da assolvere ci resta ben poco per noi, pensiamo invece al Go: abbiamo un tempo determinato (come la nostra vita) ma siam anche liberi di usarlo come preferiamo , possiamo anche consumarlo tutto alla prima mossa... siamo padroni delle nostre scelte.
Tralascio eventuali discorsi sulle scelte e la politica perchè sono triti e ritriti e spesso causano più liti che discussioni , pongo solo la domanda: noi abbiamo davvero la possibilità di scegliere in ambito politico?

In un contesto in cui la nostra vita è tutto sommato lineare un gioco come il Go ci può far riscoprire anche il valore della scelta qualcosa viene conquistato e qualcosa viene lasciato MA SIAMO NOI A DECIDERE COSA. Chi ha giocato su Kgs spesso sa che quando si rivedono e discutono partite iniziano tutte una serie di variazioni e il grafico della partita è un crocevia di scelte e pur tuttavia il giocatore ne ha scelta solo una e vi saprà dare anche la sua motivazione razionale.

Ecco cosa lega il mio Go al mondo : riappropriasi della capacità di scegliere.

Voi che leggete il mio blog lo avrete notato , cerco sempre di mostrare che ogni situazione ha tante soluzioni.






Mi piacerebbe davvero tanto quale sia il vostro significato del Go! Lasciate un commento qui sotto, tutti possono lasciarne anche in forma anonima. 

sabato 28 luglio 2012

Problemi tesuji

Oggi ancora qualche problema , perchè alternando studio e problemi si migliora più velocemente! Oggi propongo problemi riguardanti la miglior mossa in un ambito locale (Tesuji)

Problema 1


Dove deve giocare Nero per catturare bianco? A B o C?
Soluzione

Giocando in A si innesca una scala

La scala però non funziona! e nero si trova in grandi problemi
Giocando in C Bianco riesce a scappare

La risposta corretta è giocare in B
Ecco la corretta sequenza di cattura la sequenza 12 e quella 3456 sono invertibili ma non cambia nulla ai fini del gioco
Problema 2


Nero deve salvare le sue pietre triangolate
Soluzione

Nero gioca 1 mettendo in atari 2 pietre di Bianco ma essa stessa è in atari , Bianco per non essere catturo quindi gioca la pietra cerchiata ed è lui a catturare... ma rimane con solo 1 libertà! nero gioca di nuovo in 1 e cattura 3 pietre bianche


Questo tipo di mosse viene detto Snapback

Problema 3


Nero per connettere e salvarsi
Soluzione

Il punto vitale del problema è l'1. Se fosse catturato da Bianco allora Nero muore. Ma qui Nero lo occupa per primo , Bianco2 pone 1 sotto atari ma occhio a non sbagliare !!! Non giocate 4 per salvare dall'atari ma è più conveniente giocare 3 e lasciare 4  bianco
Bianco4 cattura , Nero5 Pone sotto atari 4 pietre bianche... per sopravvivere  bianco potrebbe collegare occupando l'incrocio cerchiato più interno, ma anche in questo modo Nero occupa L'incrocio cerchiato sul bordo e comunque cattura (e ben 7 pietre)
Anche questo è uno snapback

Problemi come questi li potete trovare su GoProblems io vi consiglio di esercitarvi 10 minuti al giorno

venerdì 27 luglio 2012

Muro

Il muro è una struttura ricorrente nel Go , e lo si può facilmente associare a un muro vero: è una fila di pietre a contatto difficilmente tagliabile e genera  molta influenza dividendo il Goban. Il muro è spesso il risultato di una sequenza di mosse e raramente viene creato appositamente. Ecco un esempio di ponte

Il muro Nero viene formato in seguito all'invasione in 3-3 di Bianco. Bianco ha ottenuto l'angolo e una decina di punti di territorio , mentre nero ha un muro che influenza il lato superiore.

La costruzione di un muro deve essere decisa guardando la situazione circostante: se il muro può generare influenza traducibile poi in territorio oppure se possiamo usarlo per attaccare l'avversario allora ha senso. Invece se nessuna delle opzioni precedenti è ottenibile allora il muro è solo un gruppo debole.

"I muri possono avere orecchi, ma di certo non hanno occhi"

Cerchiamo quindi di sfruttare un muro , possiamo usarlo principalmente come punto base per estenderci sentendoci tranquilli avendo le spalle coperte. Prendiamo in considerazione muri di 4 o al limite 5 pietre , se vogliamo estenderci lungo posizioniamo la nostra estensione ad un numero di incroci pari al numero di pietre del muro più uno; se invece l'estensione si verificherà verso il centro ci possiamo estendere per un nuemro di incroci pari al numero di pietre del muro

Una corretta estensione lungo il bordo

Questa mossa indica la corretta estensione da un muro, giocando più vicino saremmo troppo concentrati per essere efficienti mentre giocando oltre l'estensione sarebbe troppo flebile da riallacciare al muro e potrebbe anche essere un bersaglio per Bianco che attaccandola romperebbe anche l'influenza del muro (quindi il muro diventa un gruppo debole come detto sopra)
Con questa corretta estensione se Bianco giocasse all'interno lo potremmo attaccare da una posizione di forza assoluta.



Estensioni verso il centro sono più soggette a tagli e attacchi quindi bisogna essere più conservativi







Le estensioni dai muri sono urgenti se non facendole rischiamo di non avere più spazio per fare due occhi , se il muro invece ha già potenziale per crearne allora si può anche rimandare l'estensione se sul Goban è presente un punto più importante , teniamo sempre bene a mente tutto il gioco e tutte le situazioni ... contestualizziamo.


Per esempio nel primo diagramma del post , lì il muro possiede già i presupposti per creare occhi ed è difficilmente tagliabile quindi possiamo giocare altrove (tenuki) non essendo in questo momento minacciato.

Nota: Per muri più lunghi di 5 pietre estendete come se fossero di 5 non spingetevi oltre perchè un'invasione diventerebbe molto probabile e lo spazio per sopravvivere all'interno c'è.

giovedì 26 luglio 2012

Seki e le libertà in comune

Oggi parliamo di gruppi Seki , detti da alcuni gruppi non morti e da altri gruppi con vita mutuale. Posso capitare casi in cui occupando libertà potremmo catturare l'avversario , ma se lo facessimo saremmo catturati noi! Ecco un esempio

AeB rappresentano le due libertà sia del gruppo Nero che di quello interno Bianco

Cosa accade in situazioni di questo tipo? Può Bianco o Nero catturare l'avversario? Si può giocare in A o B?

Partiamo da quest'ultima domanda: non è conveniente giocare in A o B per nessuno dei due colori; se si giocasse in uno dei due punti l'avversario catturerebbe occupando l'altro punto vitale.



Così appare evidente perchè nessuno può giocare, si verrebbe catturati nella mossa successiva. Sia bianco che nero NON  posseggono due occhi e quindi dovrebbero essere considerati morti , tuttavia non si può giocare per catturare e quindi restano vivi ecco perchè questi gruppi sono detti non-morti

Seki e minacce Ko

Se vi ricordate cosa sia il Ko possiamo vedere perchè esso è connesso al Seki strettamente. Partiamo dallo schema precedente , ma aggiungiamo un Ko (in questa simulazione ho estrapolato il KO dal gioco ma supponiamo che esso sia legato a un combattimento tra gruppi e che sia importante in termini di punti)

Situazione:Bianco ha appena giocato 1 catturando la pietra Nera che era collocata  nel l'incrocio ora vuoto cerchiato. Proprio in quell'incrocio ora sussiste la regola del Ko e Nero non può giocarci
Nero deve trovare un punto dove giocare dal quale possibilmente trarre guadagno, una cosidetta "minaccia Ko" ... Qui sarà il Seki

Nero ha giocato 2 , turno di Bianco cosa farà?
Turno di Bianco, messo davanti a una scelta: chiudere l'incrocio cerchiato per evitare di subire lui il Ko o giocherà per catturare il gruppo nero nell'angolo?(ricordiamo che stiamo supponendo che il Ko sia collegato a una situazione importante in termini di punti)

La scelta di Bianco deve essere fatta in base alla logica del "guadagno maggiore". Catturando il gruppo nell'angolo, Bianco otterrebbe 20 punti (10 pietre + 10 territori) quindi:


  • Se la battaglia legata al Ko vale PIU' di 20 punti allora Bianco occupa l'incrocio cerchiato e chiude il Ko e Nero cattura in angolo
  • Se la battaglia legata al Ko vale MENO di 20 punti Bianco cattura le pietre in angolo e lascia al Nero il Ko 
Bianco (il primo ad aver innescato il Ko) Ottiene il beneficio maggiore , ma Nero comunque ottiene qualcosa in cambio.
Nelle partite è un fattore molto importante la gestione dei Ko , Seki e delle minacce ko. Facciamo spesso i calcoli per capire cosa conviene fare.

Dubbi su variazioni possibili?  Chiarimenti? Volete sottoporre una situazione che vi è accaduta in un gioco? lasciate un commento qui sotto o nel Gruppo Facebook

mercoledì 25 luglio 2012

Problemi Fuseki

Anche oggi , con l'aiuto di qualche problema o meglio  di qualche situazione particolare verifichiamo le nostre conoscenze sulle aperture. Le quattro lezioni sulle aperture sono necessarie per risolvere questi problemi e mentre non dovrebbe essere necessario avere un goban sottomano.

Problema 1


Dove deve giocare Nero? A o B?
Soluzione e commento

E' meglio giocare in B perché isola il gruppo bianco di sinistra in più aumentiamo l'influenza al centro del bordo inferiore e in più se avessimo giocato in A sarebbe stato più facile per Bianco isolare l'intero gruppo nero in basso e costruire influenza verso il centro del Goban. 
Ecco cosa accade giocando in A , salta subito all'occhio come nero ora sia messo peggio

Problema 2


Dove deve giocare Nero? A o B?


Soluzione e commento

La massima distanza di estensione è B , giocare una line oltre ovvero in A porta  al seguente schema  

Giocando in A lasciamo lo spazio a Bianco per colpirci alle spalle dato che A è debole (e si gioca vicino i gruppi deboli)  il territorio Nero è stato eroso A è in atari e finisce anche sotto scala se scappa , Bianco vive e in pratica ottiene tutto il bordo inferiore

Problema 3


Anche qui Nero deve scegliere tra A e B
Soluzione e commento

B! ha una marea di funzioni : solidifica l'angolo destro , spinge Bianco a giocare verso l'angolo sinistro dove Nero è messo meglio e Nero conserva pure l'iniziativa  ed ancora evita che Bianco scivoli sotto la quarta linea Nera evento che eroderebbe territorio nero e salverebbe bianco... vediamo cosa succede se giochiamo in A

Nero perde l'angolo destro e il gruppo in quell'angolo è preso in mezzo tra due bianchi  col rischio di essere catturato e se scappa comunque bianco sfrutta la debolezza per guadagnare influenza e territorio.

Problema 4


Come deve difendersi Bianco? 
Soluzione e commento
Giochiamo in A e la sequenza (se la immaginate passo passo è abbastanza naturale) porta a separare il gruppo nero e quel muro Bianco porta influenza lungo il lato già controllato da bianco ed è quindi un grosso guadagno. Nero è schiacciato lungo la terza linea del bordo inferiore. Gli incroci cerchiati sono possibili mosse di Bianco. Io personalmente occuperei quello attorno alla nera per gestire meglio il territorio , gli altri due puntano all'influenza. Come prima vediamo anche la soluzione sbagliata
Bianco perde un terzo di lato , l'angolo, ha un gruppo debole 32B , Nero ha conquistato l'angolo ampiamente , ha esteso in 6 e costringe Bianco a difendere il gruppo debole , quindi nero mantiene anche l'iniziativa. 



La "lezione" che traiamo da questi problemi è quella di sistemare i gruppi deboli , proteggere il lato occupato dalle nostre pietre in angolo e tenere separati i gruppi avversari.

Dubbi , chiarimenti , idee per variazioni? lasciate un commento o scrivete nel gruppo Facebook

martedì 24 luglio 2012

Problemi ed esercizi 1

Dopo aver fatto molta teoria , passiamo alla pratica dato che dopo aver creato situazioni favorevoli dobbiamo essere in grado di concretizzare. Non solo ma questi gli esercizi (o tsumego) sono utili per sviluppare il senso del gioco , Abbiamo due scelte su come risolversi : 1) seguire il nostro istinto finchè non troviamo la sequenza corretta oppure possiamo possiamo direttamente vedere la soluzione e dopo studiare il perchè quella sequenza è la corretta... dipenda da come vi trovate meglio.

Nota: per provare gli esercizi vi consiglio di scaricare  KoreaGoServer dai link a destra del blog e dopo averlo installato e lanciato cliccate su "Crea file Sgf" e posizionate le pietre , se avete necessita di più pietre di un colore rispetto all'altro posizionate quelle inutili lontane ^^... da ora in poi un Goban vero o uno virtuale vi sarà molto utile se non indispensabile


Problema 1

Nero per catturare Bianco , ovvero non permettere la creazione di due occhi
Soluzione

Nero1 è colpisce il punto vitale di Bianco (se fosse stato Bianco a giocare lì si sarebbe salvato) . Dopo  Nero1 Bianco non può più salvarsi , ammettiamo che ci provi e seguiamo la sequenza con Bianco4  nero elimina le pietre interne nere ma....
Nota: Nero 3 può essere giocata ovunque vogliamo Bianco2 e Bianco4 sono interscambiabili come ordine (miai)
Anche catturando le pietre interne , bianco non può più ottenere due occhi e quindi è morto.

Problema 2

Nero per catturare Bianco , ovvero non permettere la creazione di due occhi

Soluzione

Nero1 è il punto vitale della forma , se ci avesse giocato Bianco sarebbe vivo... dopo Nero 3 Bianco ha ben poco da fare , se giocasse in A per mettere sotto atari nero quest'ultimo catturerebbe bianco giocando in c13 

Problema 3

Nero gioca per salvarsi , ovvero deve riuscire a creare due occhi

Soluzione

Nero1 è il punto vitale della struttura , se fosse stato occupato da bianco , nero sarebbe morto.  Dopo Bianco2 il punto vitale della struttura diventa l'intersezione dove  Nero gioca 3 ... attenti a non sbagliare rispondendo dove invece ci sarà Bianco4 o perdete il gruppo.
Nota: Quetsa struttura è simmetrica, io ho simulato l'attacco dal lato sinistro , se l'attacco partisse da destra tutto avviene specularmente : queste situazioni simmetriche si chiamano Miai
Ripeto ancora occhio a non perdere la mossa 3 , è un errore che capita se si è distratti

Problema 4

Bianco per catturare Nero , ovvero non permettere la creazione di due occhi
Soluzione

Bianco 1 pone la pietra nera cerchiata sotto atari , Nero risponde con 2 che cattura Bianco1... ed è proprio questo lo scopo di questa mossa! Nero è costretto a giocare occupando un incrocio che sarebbe diventato un occhio se avessimo giocato in qualsiasi altro modo. Nel complesso Bianco perde una pietra per catturare un intero gruppo , spesso è necessario fare così per rubare gli occhi all'avversario... ecco come finisce la sequenza
Nero2 ha catturato Bianco1 , e Bianco 3 ci mostra come quell'incrocio vuoto sia un falso occhio... Nero cerchiato è sotto atari , Nero gioca in 1 per salvare la pietra e resta con solo un occhio. Anche se non gioca in 1 Nero è morto dato che Bianco cattura NeroCerchiato (e nasce un Ko!!) Nero non può ricatturare (per il Ko) e quindi gioca altrove. Nella sua prossima mossa Bianco cattura l'angolo A-1 e prende tutto il gruppo


Risolvere Tsumego (problemi di Go) equivale a studiare , infatti in questi quattro esempi abbiamo ritrovato tanti concetti precedentemente letti. Tre o quattro problemi al giorno (5-10 minuti) sono sufficienti per migliorare di qualche pietra già dopo quindici/venti giorni con poco sforzo.
Esiste un sito con problemi interattivi di difficoltà scalare : GoProblems vi consiglio di provarlo è divertente.